Animation von Gesichtsausdrücken in 3Ds max

Wenn Sie einfach und schnell eine Animation von Gesichtsausdrücken, Augenzwinkern und Sprache erstellen möchten, gibt es eine einfache und bequeme Möglichkeit. Bei der Erstellung seriöser Projekte, wie z. B. Animationsfilmen, werden am häufigsten andere, genauere Methoden verwendet. Aber für etwas Einfaches ist in Ordnung.

Wenn es keine Figur gibt, für die Sie eine Gesichtsanimation erstellen möchten, erkläre ich Ihnen, wie Sie das elementarste Kopfmodell erstellen, das nur zur Erläuterung des Morph-Modifikators geeignet ist.
Also auf den Punkt. Führen Sie max. 3Ds aus. Auf der rechten Seite des Bildschirms werden standardmäßig die Schaltflächen Erstellen und Geometrie gedrückt, sodass Sie sofort die Schaltfläche Kugel erstellen auswählen können. Klicken Sie auf diese Schaltfläche und ziehen Sie die Kugel im Ansichtsfenster von vorne. Rechts unten werden die Einstellungsbereiche des erstellten Balls angezeigt. Geben Sie im Segmentzähler die Nummer 14 ein.

Wählen Sie das Werkzeug aus, um die Objekte Auswählen und Verschieben zu verschieben. Es befindet sich in der Symbolleiste oben auf dem Bildschirm. Auf der Werkzeugschaltfläche wird ein Pfeilkreuz gezeichnet. Für das gelbe Symbol, das ähnlich dem Koordinatensystem angezeigt wird, können Sie das ausgewählte Objekt verschieben.

Ziehen Sie den Ball mit gedrückter Umschalttaste nach oben. Eine Kopie davon wird erstellt. Markieren Sie die erstellte Kopie. Klicken Sie in der Befehlszeile auf die Schaltfläche Ändern. Ändern Sie in den Einstellungen der Kugel den Radius so, dass er dem folgenden Bild entspricht.

Ändern Sie in den Einstellungen der Kugel den Radius so, dass er dem folgenden Bild entspricht

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die kleine Kugel und wählen Sie die Zeile Konvertieren in - In bearbeitbares Poly konvertieren. Die bearbeitbaren Rastereinstellungen werden auf der rechten Seite des Bildschirms angezeigt. Klicken Sie im Bereich Auswahl auf die Schaltfläche Polygon. Es wird ein rotes Quadrat angezeigt. Wählen und löschen Sie einen Polygonsektor, um ihn wie in Abbildung 3 dargestellt zu erstellen.

Wählen und löschen Sie einen Polygonsektor, um ihn wie in Abbildung 3 dargestellt zu erstellen

Deaktivieren Sie den Polygonauswahlmodus und kopieren Sie das Objekt in der linken Ansicht, sodass zwei davon vorhanden sind. Auf die gleiche Weise müssen Sie den Polygonsektor in einem großen Bereich schneiden.

Auf die gleiche Weise müssen Sie den Polygonsektor in einem großen Bereich schneiden

Wähle die untere große Kugel aus. Suchen Sie in den Einstellungen ihres Netzes die Schaltfläche Anhängen und klicken Sie auf die beiden oberen Kugeln, um sich zu einem Netz zu verbinden. Gehen Sie zur Auswahl-Ebene der Polygone und wählen Sie auf der unteren Kugel und einer der oberen ein gegenüberliegendes Polygon aus. Klicken Sie in den bearbeitbaren Rastereinstellungen auf die Schaltfläche Brücke, und geben Sie im angezeigten Fenster den Wert 3 im Segmentzähler und im Verjüngungszähler einen kleinen negativen Wert ein.

Klicken Sie in den bearbeitbaren Rastereinstellungen auf die Schaltfläche Brücke, und geben Sie im angezeigten Fenster den Wert 3 im Segmentzähler und im Verjüngungszähler einen kleinen negativen Wert ein

Bringen Sie auch die zweite Kugel an. Deaktivieren Sie den Polygonauswahlmodus und wählen Sie den Shell-Modifikator in der Modifikatorliste aus. Konfigurieren Sie die Modifizierereinstellungen mit einer geringen Objektdicke und konvertieren Sie sie erneut in ein bearbeitbares Raster. Dies wird der Kopf sein, auf dem wir trainieren werden. Kugeln können wie Augäpfel in leere Augenhöhlen gesteckt werden. Anschließend wenden wir einen Glättungsmodifikator auf das Objekt an, lassen es jedoch zunächst unverändert.

Gehen Sie zur Hauptsache.

Erstellen Sie drei Kopien des Kopfes. Jede Kopie muss umbenannt werden. Wählen Sie dazu die Kopie aus, wechseln Sie zur Registerkarte Ändern, und geben Sie den Namen anstelle des Standardobjektnamens (anstelle der Zeile Sphere 01) in das Textfeld ein. Nennen Sie das erste Exemplar "Mund zu", das zweite "Augen zu", das dritte "Weinen".

Wählen Sie das Objekt "Geschlossener Mund". Schließen Sie den Mund dieses Kopfes, wenn Sie seine Polygone oder Scheitelpunkte auswählen und verschieben. Berühren Sie beim Modell mit geschlossenen Augen nicht den Mund, sondern schließen Sie die Augen.
Erweitern Sie beim Modell „Cry“ den Mund, als würde der Kopf weinen.

Sie können so viele Kopien erstellen, wie Sie möchten. Sie können eine Kopie mit einem Lächeln, einer Grimasse aus Traurigkeit, Ekel und vielem mehr anfertigen. Als Hauptregel gilt, dass Sie keine Eckpunkte, Flächen oder Ebenen auf Kopien hinzufügen oder löschen können. Sie können nur verschieben, was verfügbar ist. Daher müssen Sie beim Erstellen eines Originalmodells überlegen, welche Facetten hilfreich sein können, um dem Modell beispielsweise ein Lächeln zu verleihen.

Die Kopierarbeiten sind beendet. Markieren Sie das Originalmodell. Klicken Sie auf die Registerkarte Ändern. Wählen Sie in der Dropdown-Liste Modifikatorliste den Modifikator Morph aus. Die Modifikatoreinstellungen werden unten angezeigt. Achten Sie auf die vertikale Reihe von Schaltflächen, von denen jede leer geschrieben ist, und rechts von jeder Schaltfläche befindet sich ein Zähler mit einem Wert von Null. Dies sind die Morph-Kanäle.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die erste Schaltfläche, und ein Menü mit nur einer Zeile wird angezeigt: "Objekt aus Szene auswählen". Klicken Sie auf diese Zeile und dann auf das Objekt "Geschlossener Mund". Anstelle der Aufschrift "leer" auf der Schaltfläche erscheint die Aufschrift "geschlossene Maus". Wenn Sie jetzt den Wert im Zähler in der Nähe dieser Schaltfläche von 0 auf 100 ändern, ändert der Kopf reibungslos die Ansicht des Objekts „Geschlossener Mund“, dh, der Mund wird geschlossen.

Ordnen Sie auf die gleiche Weise die Kanäle von zwei weiteren Tasten zu, um die Augen zu schließen und den Mund zu öffnen.

Danach können die Kopien gelöscht werden, der Morph funktioniert ohne sie. Für Sprachanimationen werden normalerweise Kopien für alle Morpheme erstellt.

Sie können den Modifikator "Maschenglatt" auf das Modell anwenden.

Animation von Gesichtsausdrücken in 3Ds max

Nach dem Festlegen der Morph-Ziele soll die Animation mit den Zählern im Schlüsselerstellungsmodus arbeiten.

Kurz gesagt, ich werde Ihnen zum Beispiel genau erklären, wie die Animation von Zählern ausgeführt wird. Es ist sehr einfach. Am unteren Rand des Bildschirms befindet sich eine Animationsskala, ähnlich dem Lineal mit Häkchen. Ungefähr gleich gibt es einen Knopf Auto Key. Klicken Sie darauf. Die Skala wird rot. Bewegen Sie den Animationsregler in den zwanzigsten Frame. Ändern Sie den Wert in einem der Zähler, z. B. im Zähler für geschlossene Münder. Klicken Sie erneut auf die Schaltfläche Auto Key, um den Animationserstellungsmodus zu deaktivieren. Jetzt von null bis zwanzig schließt sich der Mund des Charakters. Um dies zu überprüfen, klicken Sie auf die Schaltfläche Animation abspielen.

Das Charaktermodell besteht selten nur aus dem Kopf, meist ist auch der Oberkörper vorhanden. Der Torso wird nicht durch Morph konfiguriert, sondern es werden andere, komplexere Methoden verwendet. In den Charakter sind spezielle Hilfsobjekte eingefügt, die als Knochen bezeichnet werden und die Rolle des Skeletts spielen. Mit Hilfe eines speziellen Modifikators werden einzelne Teile der Oberfläche des Charakters mit den entsprechenden Knochen verbunden.

Der Morph-Modifikator sollte sich unmittelbar nach dem Raster vor allen anderen befinden.